Le sujet du mémoire c’est la représentation des identités et des différences culturelles à travers L’Arabe du futur. Une jeunesse au Moyen-Orient, de Riad Sattouf. Il s’agit d’une analyse critique et pluridisciplinaire des représentations, des systèmes d’incorporation de dispositions et des imaginaires dans cette BD autobiographique. L’étude se prolonge des autobiographismes jusqu’aux enjeux du multiculturalisme et d’hybridité. Les rapports idéologiques, sociaux et culturels entre le Moyen-Orient et France, ainsi que le rôle de la famille, sont particulièrement étudiés, depuis des perspectives anthropologiques, sociologiques, psychanalytiques, narratologiques, esthétiques et sémiologiques.
Les comic books, qui font partie du 9ème art avec la bande dessinée et le manga, constituent un pan important de la culture populaire et de l’imaginaire contemporain. Ils permettent d’attester de la persistance des super-héros, dont les aventures cycliques sont très appropriées à ce moyen d’expression. - voir sur theses.fr
Nous nous concentrons sur la reproduction visuelle de la « femme » dans le quadrinhos en tant que référence de la période créatif et innovante de la littérature visuelle au Brésil au travers du manga. Cette thèse étudie le fait que la « femme » en tant que personnage principal peut être vu comme un simple critère esthétique pour un regard masculin érotique. Cependant, nous trouvons également dans ces caractéristiques un contrepoids, puisque dans ce référentiel érotique, ces personnages féminins sont devenus un exemple de liberté personnelle d´indépendance et d´autonomie au Brésil. Nous analysons de manière entrelaçé l´immigration au Brésil et au Japon, la représentation visuelle féminin en quadrinhos, manga et manga-inspirés quadrinhos, le fandom et les contradictions féminines. - voir sur theses.fr
« Comic book » est un terme anglo-saxon, plus spécifiquement américain, employé pour désigner les fascicules de bande dessinée. Il a trouvé son autonomie en 1938 avec la création de « Superman » qui a amorcé l’hégémonie de la figure du « super-héros » dans la production. Au cours du vingtième siècle, éditeurs et auteurs ont eu recours à des stratégies de conquête et de fidélisation du lectorat dont le procédé de la réécriture est le plus significatif. Le super-héros fut alors soumis à l’interprétation de nombreux créateurs et devint le témoin à multiples facettes de l’Histoire des États-Unis. Il s’est dessiné à partir des années quatre-vingt une tendance réflexive qui prend cette figure comme objet critique et qui a donné naissance à ce qu’on appelle ici le « metacomic ». À partir d’un corpus représentatif, cette thèse est consacrée aux stratégies qui fondent cette réflexivité et aux discours qu’elle véhicule dans les œuvres. Elle se divise en quatre chapitres. Le premier est un descriptif de l’industrie du comic book qui explique ses particularités et l’hégémonie en son sein du genre « superhéroïque ». Le second est dédié aux processus formels qui permettent de justifier la constitution du corpus en définissant la réflexivité des œuvres. Le troisième est voué à une analyse du caractère idéologique de cette métafiction, afin de montrer en quoi la mise en crise du super-héros sert un discours sur l’Histoire et la politique américaines. Le dernier s’intéresse à la manière dont les œuvres consacrent le super-héros comme figure de l’imagination : adoptant une approche fictionnaliste, on y démontre comment transfictionnalité et univers fictionnels sont utilisés pour revisiter - voir sur theses.fr
Cette thèse vise à analyser les formes de l’expérience des récits sériels en culture médiatique, dans les différents supports à travers lesquels se sont déployés les feuilletons et les séries du XIXe au XXIe siècle (journal, bande dessinée, cinéma et télévision notamment). La relation des publics aux récits sériels est fondée sur la dynamique de la diffusion discontinue et de la récurrence, qui structurent une promesse de retrouvailles. Les expériences sérielles ne se limitent pas au moment d’actualisation des épisodes ni à l’objet « récit » en tant que tel : elles se prolongent de diverses manières durant le temps d’attente inter-épisodique. En outre, fondées sur l’échange et le partage, elles sont indissociables de la sociabilité qu’elles impliquent, ainsi que des interactions entre les pôles de la production et de la réception, qui passent par diverses médiatisations et favorisent la formation de communautés interprétatives. Il s’agit donc d’expériences médiatiquement situées : les caractéristiques thématiques ou formelles des récits ne sont pas détachables de facteurs économiques ni de leurs contextes de production et de réception. Afin de décrire la spécificité de l’engagement dans les récits sériels dans toute sa complexité, je propose de suivre une démarche intégrative, articulant l’étude des dispositifs narratifs et de la dimension sémantique des récits sériels à celle de leurs usages socioculturels. - voir sur theses.fr
La recherche enquête sur le fonctionnement du récit séquentiel par images (bande dessinée) pour une meilleure compréhension et une représentation plus efficace de l’espace bâti. Bande dessiné comme outil cognitive, de planification et de communication. Sont pourtant examinées les questions qui, à travers l’histoire de la représentation et de la conception de l’espace, forment le contexte dans lequel les mots et les images (narratifs et espace) tissent une synergie qui trouve son expression dans la bande dessinée : évolution de la perception dans le contexte urbain XIXe et XXe siècle, la mécanisation du mouvement et les modifications dans la perception de l’espace. Ils sont ensuite analysés les éléments de l’espace bâti par rapport auquels la bande dessinée articule des stratégies visuelles spécifiques (la plante, fenêtre, fa çade, la section et l’échelle). L’aspect et la structure d’un espace confiné qui communique avec l’environnement à travers des ouvertures complexes (par exemple les fenêtres) conduit à la découverte des stratégies représentatives liées à l’espace de la ville dans son ensemble. La recherche explore, à travers la comparaison des moments narratifs liés à la ville dans sa taille globale (échelle urbaine), l’objet urbain dans son ensemble avec une étude historique qui met en évidence la relation élective entre la bande dessinée et les villes. Ils sont ensuite explorés, le long des lignes d’une série de mouvements dans la ville, des questions comment la reconnaissance, l’orientation, le passage et l’architecture “perturbante”. Elément conduisant de ce chemin est le regard (la position de la caméra, si l’on veut utiliser une métaphore cinématographique) d’un observateur hypothétique qui se déplace à l’intérieur d’un bâtiment à la ville. Un observateur qui explore l’espace pour nous montrer une lecture de l’ensemble qu’il est capable, par la mise en page de la bande dessinée, de gérer l’écart entre le détail et l’ensemble. - voir sur theses.fr
Cette thèse a pour objectif de lire à travers les médias hôtes que sont la littérature, la bande dessinée et le cinéma, la présence d’éléments picturaux au sein de fictions biographiques. Il s’agit d’une étude comparative qui considère l’art comme lieu de reconstruction mais aussi de conservation de l’histoire en général et de l’histoire artistique en particulier. De manière générale, les interactions entre le pictural et les autres arts prennent deux orientations. La première est la reconstitution du champ pictural et de son fonctionnement. Et la seconde orientation passe par la réappropriation des techniques et des moyens de création produisant des effets picturaux au sein des autres formes artistiques. L’insertion du pictural laisse donc entrevoir une tension entre le média qui recoit et la forme insérée et le résultat se partage entre opacité et transparence ; homogénéité et hétérogénéité du média hôte. - voir sur theses.fr
Ce travail s’attache à étudier les figures de la posthumanités en s’appuyant sur un corpus transmédial et transnational et à répondre à deux questions principales : Peut-on, au travers de la figure du posthumain, percer à jour les désirs et les angoisses de l’homme de ce millénaire encore naissant ? Comment l’expérience de pensée posthumaine, mise en mouvement par la fiction, questionne-t-elle la notion même d’humanité ?Dans un premier temps, il met en relief les liens existant entre la posthumanité et ce territoire homogène et récurrent dans le corpus, qu’on nommera à la suite d’Antonio Negri et Michael Hardt, l’Empire. Dans un second temps il s’intéresse à la plasticité du corps et de l’esprit posthumains, à la façon dont leurs multiples avatars se déploient à travers le temps ainsi qu’aux raisons qui sous-tendent cette extrême plasticité. Enfin, dans un dernier mouvement, il s’attelle à montrer que, loin de s’inscrire dans un imaginaire radicalement nouveau, le post-humain procède en fait du réagencement ou de la reconfiguration d’un imaginaire anthropologique déjà bien ancré dans l’inconscient collectif. - voir sur theses.fr
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. - voir sur theses.fr